Руководство по причинению зла и осознанию его последствий
Здравствуйте, юные злодеи и неуловимые мстители, сегодня мы подробно поговорим о том, что в ArcheAge «плохо», как это расхлебывать или помочь кому-то «отхлебнуть».
В отличие от диких песочниц, где человек человеку волк и в этом их создатели видят «свободу», ArcheAge заведомо устанавливает нормы поведения, подозрительно напоминающие общепринятые. Оказывается воровать чужое — плохо. А убивать тех, с кем не находишься в состоянии войны — очень плохо. Такое вот внутриигровое откровение. Причем выливается это не в стыдливое покраснение вашего ника с призывом к самосуду всех желающих здесь и сейчас, а в довольно сложную систему последствий с поиском и предъявлением улик, официальным заседанием суда и отбыванием наказания во внутриигровой тюрьме.
ПреступлениеКак уже было сказано, есть два способа не понравиться системе:
УбийствоУбийством считается лишение жизни любого персонажа, принадлежащего вашей фракции. После происшествия на месте преступления остается лужа крови. Другие игроки могут использовать ее для сбора улик. Правый клик мышки отправляет вам в инвентарь каплю крови. Еще один правый клик мышки на капле, находящейся уже в вашем инвентаре, позволяет мгновенно доложить системе о преступлении. Капля пропадает. Преступнику начисляется одно очко преступления. Конечно, из одной лужи крови можно достать больше, чем одну каплю.
Точной информации о количестве улик пока, к сожалению, у меня нет. Как и о том, может ли один человек уведомлять систему об одном и том же преступлении несколько раз. Этот вопрос я еще буду дополнительно прояснять.
ВоровствоСейчас распространяется на кражу растений и живности, принадлежащих другому игроку. В этом случае злоумышленник оставляет следы. Из них можно точно так же извлечь улики и мгновенно доложить системе, зачислив очко преступления злоумышленнику.
Очки преступленийКак вы уже поняли, каждая отдельная и подтвержденная улика приносит злоумышленнику одно очко преступления.
Когда количество очков преступления достигает порога в 50 (порог действителен для пятого бета-теста и может быть изменен разработчиками) злоумышленнику нужно особенно внимательно следить за собственным здоровьем.
Потому что если вас убьют или вы перезайдете в игру, вас встретит сообщение, которое предложит проследовать прямо в тюрьму или попытать счастье в суде присяжных, объясняя причины своих поступков.
Судебный процесс может привести как к увеличению, так и к уменьшению срока заключения под стражу.
Встать, суд идётЖюри присяжных формируется из пяти случайных игроков, записавшихся ранее в судебные служащие.
Чтобы стать присяжным, игрок должен достичь 30-го уровня и записаться у NPC в городе.
Когда обвиняемого отправляют в суд, записавшиеся игроки получают приглашение приступить к заседанию. Первых пятерых, ответивших утвердительно, перемещают в зал суда. Если хотите поучаствовать в процессе, принимайте приглашение быстрее.
В зале суда есть груда камней, из которой присяжные могут взять булыжник и бросить в преступника (прямо-таки средневековое побивание камнями).
Подсудимому не разрешено управлять персонажем во время заседания, и все его передвижения осуществляются автоматически.
Каждый присяжный может просмотреть историю преступлений обвиняемого, в которой отражены все совершенные криминальные действия. Здесь же присяжные выносят вердикт — признать подсудимого невиновным или отправить его в тюрьму на какой-либо из отражённых в меню сроков.
Например, на этом скриншоте у обвиняемого в истории более 100 преступных актов (12 страниц), и его могут приговорить на срок до 264 минут, однако его преступный счёт мал и часть присяжных решили, что он невиновен, так что в тюрьме он проведет лишь 48 минут.
Срок заключения определяется количеством преступных деяний и соотношением вердиктов пяти присяжных. Если все сочтут подсудимого невиновным, его освободят, а если же все вместе признают его вину — он получит максимальный срок.
Когда все присяжные вынесли вердикт и проголосовали, в новом окне демонстрируется окончательный приговор.
Если подсудимого признали виновным, он перемещается в тюремную камеру.
ТюрьмаПо прибытии в тюрьму на преступника навешивается дебафф, который запрещает использование любых скиллов.
Осуждённый начинает отбывать свой срок в запертой камере и проводит в ней 10 минут.
Через 10 минут дверь камеры отпирается и преступник получает возможность выйти в тюремный двор к другим заключённым.
— Поломать ящики и найти внутри тюремную одежду — рубашки, шорты, шляпы и футбольные бутсы. На голову также можно надевать вёдра.
— Сыграть пару матчей в футбол до двух голов, пиная мяч особым скиллом.
— Убивать крыс и, возможно, найти ключ от башни стражи
— Использовать ключ и открыть двери башни.
Наверху башни есть сундук с парашютом внутри (Wings of Liberty).
Игрок может надеть парашют и использовать его так же как глайдер, чтобы сбежать из заключения.
Парашют одноразовый, действует всего несколько секунд, которых достаточно лишь чтобы перемахнуть через тюремные стены и упасть в море. Стоит выбрать самую высокую точку и правильное направление прыжка.
Совершив удачный побег, можно и потанцевать…
Но не слишком радуйтесь. При побеге дебафф никуда не исчезает, так что придётся подождать, пока не пройдёт назначенный вам срок наказания.
Amaterasu исследует тюрьму в CBT4:
Amaterasu совершает побег в CBT4:
ПиратЕсли игрок слишком часто попадает в тюрьму, однажды он станет пиратом — и будет перемещён на пиратский остров.
- Теги:
- суд
- система преступлений
- тюрьма
- пираты
Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.
- 13
- 0
Текущая поддержка: $213 из $250 в месяц
Ближайшая цель: Спасибо за вашу поддержку! Чем больше денег будет собрано, тем больше будет ежемесячный фонд вознаграждения авторов и наши возможности по развитию проекта. 250 — неплохое начало.
Читайте также 143 комментария- Melamory
- 22 ноября 2012, 23:57
- mindell
- 23 ноября 2012, 00:36
- Atron
- 23 ноября 2012, 00:40
- Avicorn
- 23 ноября 2012, 12:48
- Allian
- 23 ноября 2012, 00:51
- Atron
- 23 ноября 2012, 00:54
- Allian
- 23 ноября 2012, 09:43
- Andre
- 23 ноября 2012, 11:50
- Netzari
- 23 ноября 2012, 02:11
- Atron
- 23 ноября 2012, 11:17
- Netzari
- 23 ноября 2012, 13:28
- Atron
- 23 ноября 2012, 13:44
- Netzari
- 23 ноября 2012, 13:55
- Atron
- 23 ноября 2012, 14:00
- Netzari
- 23 ноября 2012, 14:02
- Atron
- 23 ноября 2012, 14:06
- Netzari
- 23 ноября 2012, 14:09
- mindell
- 23 ноября 2012, 15:43
- Netzari
- 23 ноября 2012, 15:48
- altwazar
- 23 ноября 2012, 06:27
- Atron
- 23 ноября 2012, 11:52
Итогом наказания является выбивание игрока из обычной игровой жизни. В одном из видео, опубликованном в заметке, персонаж получил почти десять игровых часов ареста (то есть пребывания в том самом проклятии, которое описано в заметке). Также у игрока постепенно накапливаются очки позора, которые не смываются отбыванием наказания, как я понимаю, и в итоге, накопившись, делают из персонажа изгоя, который не сможет попасть в города и поселения в пределах NPC-континента.
Тут интересным моментом является срок хранения улик, кстати. Потому что я уже вижу, что в случае их длительного хранения, сдавать улики можно организованно, чтобы намеренно вывести преступника из игры именно в определенный период времени.
Ну, и, наконец, если бы разработчики придумали просто заточение в одиночной камере, понятное дело, это стимулировало бы афк-пребывание в тюрьме. Вместо этого игроку дарится надежда на побег, но проклятье никуда не девается.
- altwazar
- 23 ноября 2012, 12:08
- alks
- 23 ноября 2012, 16:27
- Anton
- 23 ноября 2012, 13:19
Любой повторяющийся аттракцион со временем становится наказанием.
PS Нет, это не камень в огород парков аттракционов, что вы ;)
- alks
- 23 ноября 2012, 08:26
- Atron
- 23 ноября 2012, 11:25
- alks
- 23 ноября 2012, 11:40
- Atron
- 23 ноября 2012, 11:41
- RigeborodЭргерцог
- 23 ноября 2012, 12:00
- Atron
- 23 ноября 2012, 12:03
- Imhoden
- 23 ноября 2012, 12:17
- Imhoden
- 23 ноября 2012, 12:14
- Atron
- 23 ноября 2012, 12:16
- Imhoden
- 23 ноября 2012, 12:19
Нет, пермадез вроде не вписывается в концепцию АА, но можно же, к примеру, заменить афк-отсидку на те же общественные работы: засчитывать только время, потраченное на поливку деревьев с ослика. Не поливаешь сад — срок не тикает. Поливаешь — тикает. Возишь воду — тикает, не возишь — не тикает. В общем, кто не работает — тот не естсидит. А за ботоводство банить. М-м-м-м, вообще шикарно будет :-)
Результаты производства передавать в казну клана, владеющего территорией, где было совершено преступление.
- Atron
- 23 ноября 2012, 12:22
- Imhoden
- 23 ноября 2012, 12:35
- Atron
- 23 ноября 2012, 12:43
Окей, я помню, что у нас было до этого: статус «преступник / не преступник» с возможность гоняться за ним (и огрести). Стало: статус «преступник / не преступник» + суд с заключением под стражу + постоянный рост очков позора, заканчивающийся изгнанием. Я понимаю, что хочется всего и сразу, но стало же лучше и намного более социально, на мой взгляд.
К тому же, повторюсь, мы привыкли требовать от проекта некоего идеального состояния и полностью развитых концепций в день выхода, независимо от сложности системы. И, мне кажется, что это не очень рационально, потому что в итоге ведет к упрощениям в попытке оправдать ожидания. Суть правильного подхода к построению любой системы заключается в осторожном и постепенном продвижении вперед, а не в забегании глубоко в даль и откатывании изменений. В этом смысле у меня есть простой вопрос: а у какой ММО это реализовано лучше? Пермасмерть не предлагать, потому что, думаю, мы все понимаем невеселые коммерческие перспективы подобного проекта.
- Imhoden
- 23 ноября 2012, 13:22
Более социальным стал процесс, но не результат, на мой взгляд. Ну точнее, результатом стала бОльшая социализация среди преступников + дополнительный аттракцион для преступников — тюрьма + дополнительный статусный статус+аттракцион для преступников — пиратство. Я негативно воспринимаю подобные заигрывания с данной прослойкой общества, поэтому не уверен, что в данном случае продвижение произошло именно вперёд, а не вбок или вообще назад.
- Kaizer
- 23 ноября 2012, 12:45
- Atron
- 23 ноября 2012, 12:52
Ээээ, невнимательный ты какой. Не за 100 преступлений, а за 100 доказательств. ;)
И что? Проклятие куда-то денется при этом?
Наверное, ты никогда не играл в LA2 и не знаешь, при каких обстоятельствах становятся красными. Сама постановка вопрос — «что тут определять?» — в контексте суда странная. :) У человека может быть вполне приличная репутация, к примеру. И все могут знать, что так просто он не убивает.
Мало того, напомню, что ничего автоматически не фиксируется системой. Только конкретные живые люди должны взять доказательства и, внимание, сообщить. Сообщить, если посчитают нужным. Еще один момент социального взаимодействия. И для судей фиксируются также имена тех, кто сообщил о преступлении. Это тоже не просто так.
- Avicorn
- 23 ноября 2012, 13:00
- altwazar
- 23 ноября 2012, 13:03
- Atron
- 23 ноября 2012, 13:05
- altwazar
- 23 ноября 2012, 13:16
- Atron
- 23 ноября 2012, 13:11
- Imhoden
- 23 ноября 2012, 13:26
- altwazar
- 23 ноября 2012, 13:27
- Atron
- 23 ноября 2012, 13:58
Твоя убежденность базируется на том, что отсутствие или наличие каких-то развлекательных элементов могут быть определяющим фактором в желании человека убивать или грабить. Я с этим не согласен. Напротив, я считаю, что если подобные штуки способны соблазнить человека украсть или напасть на другого, это уже очень яркий индикатор того, что находится в голове такого человека. Или в душе, неважно.
Мне непонятна эта психология жертвы, при которой вы хотите, чтобы мир явно и очень жестко наказывал того, кто убивает или грабит. Но этот мир лишь говорит, что, с его, мира, точки зрения, это считается преступлением. Окончательный вердикт в отношении этих действий выносят сами игроки. Если большинство в этом мире сочтет такое поведение нормальным и ударится в пиратство, то это будет означать, что в таком мире вы живете. Если люди будут реально бегать по двору, убивая крыс в поисках ключа, и пиная мяч, считая, что это лучшее занятие в игре, значит, либо с игрой что-то не так, либо с этими людьми.
Вы хотите максимально наказать игроков. Рассказать, что быть пиратом, бандитом, вором — это изначально либо невозможно, либо очень-очень плохо по механике игры. Но люди должны это понимать от других людей. А игра должна в этом только помогать, обозначать статусы. Но не делать все за нас. Мне так кажется.
- Netzari
- 23 ноября 2012, 14:01
- Imhoden
- 23 ноября 2012, 14:04
- Atron
- 23 ноября 2012, 14:05
- Netzari
- 23 ноября 2012, 14:21
- Imhoden
- 23 ноября 2012, 14:32
- Imhoden
- 23 ноября 2012, 14:13
Видишь ли, Ат, спсобность вынести вердикт игроки, похоже, получат. Но приведёт этот вердикт к самому настоящему фарсу, а не к наказанию.
Вот взять ту Линейку, в которой ты был в первый раз, и игроков-ПК, которых все знали и уважали (охотников за преступниками — преступниками в понимании других людей, не игры). Назовём их «рейнджерами», к примеру. И теперь представь себе, что игра дала бы формальный механизм пометить преступников ингейм-средствами, но при этом «рейнджеры» потеряли бы возможность флаговаться о преступников и убивать их, а вместо этого при попытке атаки осыпали бы преступников букетами роз. Был бы ты рад этому изменению или предпочёл бы старый вариант? А «рейнджеры» были бы рады?
- Melamory
- 23 ноября 2012, 14:16
- Kaizer
- 23 ноября 2012, 13:16
Интересно еще, сколько по времени пятно крови существует. А то вполне возможно, что очень модным будет отлов одиночек на каких-нить пустырях, чтоб без свидетелей. Без шума и пыли)))
- Atron
- 23 ноября 2012, 13:38
И что это меняет в сути? От того, что ты не дашь им чего-то делать, они станут другими? И я буду отрицать определение «очень много». Сколько ты видел таких сообщений? Десять? Сто? Сколько людей играет на сервере ArcheAge? Сорок-пятьдесят тысяч. Я был в линейке, я видел, чего хотят и чего не хотят игроки. На фришардах замечу. К тому же, если так окажется, что большая часть людей захочет убивать и грабить, значит, так тому и быть.
Опять возвращаю тебя на грешную землю. Есть EVE-online, в которой чем дальше и вкуснее, тем нормальнее убивать и грабить, при полном отсутствии хоть каких-то инструментов поддержания правопорядка. Есть Darkfall, в котором вообще за пределами мирных зон убивать и грабить — фан для основной части. Есть Mortal Online, и там, говорят, то же самое. А есть ArcheAge, в котором убивать и грабить тоже можно, но это считается преступлением, которое должны расследовать и судить игроки. Вот и все. Вот и весь выбор. Как только в этом спектре появится что-то другое, давай говорить и обсуждать. А вот эти «обречена» и «фейл», повторюсь, ведут к тому, что ты будешь продолжать грызть клавиатуру при рассказах о старых играх. Я считаю, что по сравнению с любой другой системой поддержания правопорядка силами игроков в ММО, эта пошла дальше. Но ты можешь считать, конечно, иначе. Это твое святое право. Просто прошу тебя не спешить и не делать скоропалительных выводов. Никто не говорит о том, что эта система идеальна.
- Kaizer
- 23 ноября 2012, 14:38
- Atron
- 23 ноября 2012, 14:34
- Imhoden
- 23 ноября 2012, 14:49
«фарс» — потому что с моей точки зрения преступника не наказывают, а поощряют после того, как другие игроки вынесут вердикт о том, что он виновен.
Про наличие красный/не красный в АА не помню, но это ни разу не решение всех проблем — не уверен, что за воровство/вредительство/словесный харасмент в чате/развод нубов на игрока повесится пвп-флаг. Кроме того, даже при наличии пвп-флага его ещё надо мочь и уметь найти и убить.
- Atron
- 23 ноября 2012, 14:54
- Imhoden
- 23 ноября 2012, 15:08
Поощрение — в дополнительном контенте (тюрьма и остров пиратов); в добавлении шкалы, которой можно меряться; в особом статусе; в прекрасной возможности «сделал плохо -> на тебе телепорт туда, где сразу похвастался-померялся, пообщался с себе подобными, расслабился и можно дальше продолжать».
Плюс к этому, насколько серьёзным является наказание-дебафф? Пока что я слабо представляю себе, что за скилы есть в АА и каково обходиться без них, но если даже сложно — ничто пока что не указывает на то, что нельзя будет просто оставить данного персонажа афк ждать в тюрьме (если останется ещё необходимость ждать после выполнения пункта «померялся-пообщался-сыграл матч-другой»).
- Atron
- 23 ноября 2012, 15:27
Не очень понимаю термин «дополнительный». Тюрьма — это контент. Море, корабль с черными парусами и выискивание жертвы — это контент. Пиратский остров — это контент. Он не дополнительный, он описывает жизнь в определенных условиях. Альтернатива — черный экран. То есть ничто. Я понимаю, что тебе, как человеку, который не планирует грабить, убивать и, соответственно, сидеть в тюрьме, не очень интересует то, чем будет заниматься там человек, но он же должен чем-то заниматься.
Не понимаю, что тебя здесь смущает. Ты хочешь, чтобы в мире были преступники, или хочешь, чтобы их не было физически? Если они есть, если существует преступления, как факт, то возникает и статус. Если человек им гордится, то это его дело. Нужно действительно определиться с тем, нужна ли тебе конкретно игра, в которой есть возможность убивать и грабить. Потому что понятно же, что самым большим наказанием для человека, который хочет убивать и грабить, есть отсутствие самой возможности это сделать, а не любая, даже самая жесткая система наказания.
- Netzari
- 23 ноября 2012, 15:46
- Imhoden
- 23 ноября 2012, 16:21
Дополнительный значит, что он есть только для совершивших преступление. Увеличивает объём доступного для них контента, дополняя доступный для не-преступников. Альтернатива — ну, её можно придумать. Теже ИТР, хехе. Или наложение дебаффа без телепорта в клуб по интересам, без азартной игры в найди ключик, без футбола и без острова.
ОК, уточню — дело не в статусе как таковом (это всего лишь какие-то флажки в базе/коде), а в том, что разработчики озаботились реализацией его внешних проявлений — титулом ли, линком в чат на список преступлений или жёлтыми штанами. То есть, добавили внешнюю атрибутику, которой преступник будет гордиться.
Я не против того, чтобы играть в игру, где можно грабить и убивать, но у меня вызывает недоумение, зачем последствия этого сделаны намеренно поощряющими (в дополнение к полутанному/украденному/собранным слёзам).
- Atron
- 23 ноября 2012, 16:39
То есть ты хотел бы иметь все то же, что имеет преступник, но дать ему еще и наказание. Я понимаю твою точку зрения, но не разделяю. Пиратский остров тоже следует упразднить, на твой взгляд?
Повторюсь: исправительные работы, на мой взгляд, принуждение к определенной игровой деятельности, которая к тому же должна быть довольно нудной, чтобы не выглядеть развлечением. Это очень скользкий момент. В отличие от отмыва кармы, где игрок сам решает, нужно ли это ему и когда он займется этим, исправительные работы говорят следующее: «мы не дадим тебе играть, пока ты не сделаешь некую последовательность откровенно нудных действий». Согласись, что такие штуки крайне рискованные с точки зрения игрового дизайна.
Которой преступник МОЖЕТ гордиться, но никак не «обязательно будет». И вот если он решит гордиться, это скажет о нем, как о человеке, лучше всяких циферок. Ты же хочешь гордиться своей статистикой, которую считаешь в игре подходящей для себя, верно?
- Imhoden
- 23 ноября 2012, 17:30
Не совсем всё то же. Мне, например, не нужен грифинг или краденая морковка.
Уже не помню из старых статей, что это и зачем, затрудняюсь ответить.
То есть, выращивать сад в АА — длительная последовательность откровенно нудных действий? Тогда вопрос, зачем это сделано именно так. Можно запустить в резервацию и давать возможность заниматься разными видами деятельности — ловить рыбу, выращивать сад, охотиться, крафтить. Результаты этой деятельности сдавать владельцам территории за некоторую плату (меньшую рыночной стоимости). И выпускать из тюрьмы не по времени, а после отработки Н-й суммы денег. Или даже не так — пусть занимаются мирной деятельностью, а результаты не сдают, а продают на ингейм аукционе другим игрокам. А уже выручку пусть выплачивают в качестве штрафа.
Ну смотри — вот есть некий абстрактный человек, готовый совершать преступления и гордиться этим. Если бы внешней атрибутики не было, как бы он бахвалился своими преступлениями? А тут пожалуйста — и получил то, что хотел, и списком «достижений» поразмахивать дали.
Прости, видео не посмотрел, а в тексте заметки и на скринах — 48 и 66 минут.
- Netzari
- 23 ноября 2012, 14:57
- Imhoden
- 23 ноября 2012, 15:12
На это часто и хорошо отвечал Ат, вкратце — чтобы в игре была возможность проявлять себя. Ну и как ты себе представляешь песочницу, в которой «это дерево не руби — его Вася посадил» или «он из твоей фракции, меч обратно спрячь». Смешно же.
- Netzari
- 23 ноября 2012, 15:43
Но в этом случае ты не имеешь права применять категории хорошо и плохо. Если я, игрок, имею право реализовать себя как преступника в игре — почему я, игрок, должен быть за это наказан? Если я такого права не имею — зачем давать мне возможность? Понимаешь?
Если мы делаем правила игры, мы должны поощрять соблюдение и наказывать нарушение — но правила должны быть одни для всех. У вас же, моралистов, ценность чужих интересов всегда оцениваются по тому, насколько сильно они противоречат вашим.
- Atron
- 23 ноября 2012, 15:53
Зря ты про «моралистов». И вообще зря обобщаешь. Есть спор, есть аргументы. И если в прошлых спорах у тебя этих аргументов не находилось, это не повод сейчас что-то «подытоживать».
Я все так же оставляю за собой право субъективно оценивать моральные качества тех, кто выбирает путь грабежа и нападений. Я также не считаю, что нападающий и защищающийся равны и должны обладать равными возможностями в игре. Но в этом конкретном споре я не вижу каких-то более правильных путей, чем тот, который предлагает XLGames.
- Netzari
- 23 ноября 2012, 16:16
Не находилось или их просто отказывались замечать? Я исхожу из того, что мораль — это избыточная конструкция там, где есть четкие правила — например в играх. Моралисты, собственно, просто подменяют систему правил на другую, не факт что более справедливую, но точно более удобную им, и упирают на то, что их правила ценнее оригинальных. Лицемерие, не находишь? Собственно, то же относится к «антиморалистам».
Путь, который предлагает XLGames, интересен как минимум тем, что позволяет игрокам, занимающимся ПвЕ, дать адекватный отпор ПвП-шникам, не переходя на их поле: просто пофармив следы и переложив непосредственное насилие на игровую механику. Это похоже на то, что предлагает ССР в Retribution, только тут все должно решаться через деньги. Учитывая, что оба подхода пока еще только в стадии теста, выводы делать рановато.
- Atron
- 23 ноября 2012, 16:23
- Netzari
- 23 ноября 2012, 16:51
- altwazar
- 23 ноября 2012, 20:24
- Imhoden
- 23 ноября 2012, 16:03
Категории хорошо и плохо притянуты напрямую из РЛ, где ты тоже можешь реализовать себя как преступника, и в некоторых обществах будешь за это наказан.
«Давать возможность» не равно «заставлять», верно? Гравитация даёт многим людям возможность расшибиться в лепёшку, вылетев из окна 10-го этажа, но реализуют эту возможность считанные единицы. А про «зачем» было на прошлой итерации. Потому что, утрируя, иначе в игре была бы 1 кнопка — «сделать правильно». И играть в неё не было бы интересно никому — ни тем, кто хочет поступать правильно, ни тем, кто хочет поступать неправильно.
А в чём ты видишь разницу в правилах «для вас» и «для них»? Игровые правила одинаковы — я что-то не припоминаю, чтобы шла речь про какие-то морально-этические тесты, на основании которых игра по-разному относилась бы к разным игрокам.
Или тебя смущает, что игра «относится с предубеждением» к тем, кто рубит чужое дерево, и хочешь, чтобы срубая своё дерево, персонаж тоже оставлял следы? Думаю, это несложно было бы реализовать технически, но имело бы это хоть какой-то смысл? Разве что в сообществах, которые наказывали бы за рубку своего, но не чужого — из таких я бы проголосовал ногами.
- Netzari
- 23 ноября 2012, 16:36
Игра нет. Сообщество вне игры — как повезет. Вот, например, пишу я что-то правильное и «моральное» — мне кидают плюсы и всячески любят. А стоит уйти в неполиткорректную сторону — так сразу минусы, «слабая аргументация», «нет логики», или тупо «не понял». Работает как часы. Но почему я так делаю? Потому что мне плевать на мораль. Моралью я оперирую в реале, а в игре — только интересами и правилами.
- Imhoden
- 23 ноября 2012, 17:03
Мне кажется, это в человеческой природе — объединяться с подобными, реагировать на угрозу, пытаться доминировать. Что именно из этого вызывает удивление? :-)
Делай поправку на то, что другие по умолчанию не знают, какой ты в реале, и создают в своём мозге модель человека, управляющего персонажем, преимущественно по поступкам и словам персонажа. Соответственно, складывается впечатление, что человек (не его персонаж) плюёт на мораль. Со всеми вытекающими плюсами и минусами.
- Netzari
- 23 ноября 2012, 19:43
У стайных животных — нормально. От homo sapiens sapiens ожидается больше.
- Imhoden
- 23 ноября 2012, 19:57
Не все разделяют эту точку зрения. Например, я — нет. В частности, потому что считаю, что моделирующая система подвержена влиянию моделируемого объекта. В том смысле, что можно натренировать (специально или нет — об этом где-то в соседнем треде обсуждение) разные качества. И не все возможные качества я нахожу приемлемыми для тренировки.
Мне любопытно, почему ты в реальном мире не руководствуешься принципом «что я могу сделать — то морально». Или.
- Avicorn
- 23 ноября 2012, 20:04
- Melamory
- 23 ноября 2012, 17:29
- Netzari
- 23 ноября 2012, 19:35
Это прием троллинга. Кто-то пишет длинный пост, где пытается как-то что-то объяснить. Тролль говорит: «не понял». Подразумевается, что автор должен сейчас сесть, и рассказать то же самое, только другими словами. На что тролль снова скажет: «все равно не понял». Ну итд. Прием эксплуатирует ошибочное представление о том, что хорошо изложенная мысль должна быть понятна всем, а если непонятна — значит изложено плохо, либо сама мысль содержит какие-то ошибки. Это бьет по самолюбию автора и подталкивает его на разного рода неадекватные реакции, развлекающие тролля.
Я исхожу из (возможно ошибочного) предположения, что на этом ресурсе троллей нет. Поэтому мне не лень объяснить еще раз, хоть это и усиливает мою мизантропию.
- Melamory
- 23 ноября 2012, 20:36
У меня есть друг, с которым я постоянно выясняю «а что ты имел(а) в виду?». Чаще всего когда мы друг друга не понимаем оказывается, что либо мы используем одни и те же слова в разных значениях, либо мы что-то само собой подразумеваемое друг другу не рассказали.
Если людям интересно, они стремятся понять и задают вопросы и не стесняются прямо сказать если не поняли. Лично у меня ощущение, что здесь люди которым не всё равно и которые спрашивают именно поэтому. А учитывая какие мы все разные, объяснения могут быть длинными. =)
- Orgota
- 23 ноября 2012, 23:15
- Orgota
- 23 ноября 2012, 23:38
По поводу преступления и наказания. Я считаю, что в хорошей игре всем должно найтись место. И мирным игрокам и «преступникам». Ведь «преступник» это серьезное дополнение к контенту игры. Можно сказать — А у нас, в нашем мире есть реальные разбойники, не нпц, не квест а самые что ни на есть реальные. Просто в игре должен быть серьезный балланс. «Разбойник» должен рисковать больше тех, кого он грабит и убивает. Есть два, на мой взгляд, неправильных подхода к игре. Первый — сделать ПК ненаказуемым беспредельщиком (Мортал Онлайн, Даркфол) Второй — вообще выкинуть ПК из игровой механики. Это сильно обедняет игру.
Главное, как говорил, соблюсти балланс. Для этого наказание ПК должно быть серьезным и риск для ПК тоже должен быть серьезным. Но нельзя полностью перекрывать для него кислород. «Разбойник» при правильном подходе это не помеха другим игрокам, а важное составляющее игры. Фактор риска. Если же кто хочет играть совсем без риска — для них уже сделано множество игр, Майнкрафт, ВОВ и еще целый легион ММО.
- Algori
- 24 ноября 2012, 06:09
Ох, какая старая и холиварная тема :)
Есть давняя, (хотя тоже спорная) точка зрения на справедливость в этой части игровой механики. Смысл ее в том, что единственной настоящей ценностью в игре является личное время игрока, затраченное ингейм. Именно к нему можно, в общем-то, свести все игровые ценности.
И справедливым решением будет наказание игрового преступника отъемом у него того игрового времени, которое он отнял у других. Неважно, выражено оно было в материальных ценностях, потере времени по попаданию в труднодоступную зону и т.п. А способы… они могут быть разными. Например, в ла2 это когда-то получалось достаточно эффективно, кто играл, тот помнит. Игровая механика позволяла. Наверное, это еще зависело от традиций сервера… но работало.
Вот именно с этой точки зрения вариант АА не выдерживает никакой критики. Я везде, где это возможно, был убежденным антиПК, и готов был потратить на это массу игрового времени — при условии, что мои действия будут хоть как-то результативны. Примеряешь тут на себя образ присяжного — и понятно, что принимать участие в предоставлении ПК развлекухи по побегу и т.п. нет ни малейшего желания.
Я уже поминал, что многие социальные приемы были попробованы в броузерках. Вот в частности вариант «тюрьмы» был сразу в нескольких. Даже с побегом. В качестве примера, во многом похожего на описанный — русская броузерка TimeZero. И везде приводил исключительно к созданию развлекушки, и только.
А ИМХО идеальной системой была бы установка правил самими игроками. Локальных. Конкретно теми, кто контролирует данную территорию (естессно, возможно только в игре, где есть понятие территориального контроля). Вот уж истинно песочный вариант. Только я подозреваю, что в такой игре места для вольных воров и бандитов не нашлось бы вообще :)
- Atron
- 24 ноября 2012, 11:57
- Algori
- 24 ноября 2012, 18:17
Сорри, мне просто казалось, что об совсем недавно разговаривали. Может спутал или разговор был не здесь.
Я играл в ла2 довольно давно, что-то типа 2003-2005 год. Тогда самой ощутимой проблемой для пк была вероятность дропа гира при смерти в пвп. Насколько я знаю, потом это отменили. В результате на моем сервере Хиндемит прессинг хронических пк с делевелингом и прочими прелестями был довольно заметным. И даже вопросы вырезания паровозеров и прочих грифферов иногда решались… хотя тут в ла2 с механизмами был полный провал, конечно.
А вспомнил я это к тому, что именно дроп гира, который в ла2 тогда представлял заметную ценность, особенно для одиночки, оказался отличным предложенным геймдевами механизмом регулирования. Как мне говорили, когда его отменили, вся система организованного антипк сильно сдулась. Сам не видел, уже не играл к тому моменту.
- Atron
- 24 ноября 2012, 18:32
- Algori
- 24 ноября 2012, 18:56
Упс, я нормально не объяснил. Дело в том, что гир — это тоже игровое время. Материализованное. То время, которое было затрачено на его получение.
Работает в обе стороны. Если злой разбойник отнял у доброго фермера десять бочек помидоров, то «цена» этих десяти бочек, выраженная в игровом времени, включается в общий счет. Типа приведение к универсальной валюте.
- Kaizer
- 25 ноября 2012, 00:04
Если вор украл 10 бочек помидоров, пусть сидит в тюрьме столько времени, сколько нужно на то, чтобы вырастить их. А еще чтоб компенсировал стоимость помидоров! Я за такое правосудие =)))))
Кстати, я правильно понял, что пока у преступника не накопится определенное число очков, его нельзя будет судить? Т.е. если будешь воровать помаленьку, бояться нечего?
- Algori
- 25 ноября 2012, 01:54
Да вообще этот подход с тюрьмой — ерунда. Проблема многих игр в том, что они пытаются копировать и имитировать ситуации и решения из реальной жизни.
Даже из очевидных решений можно придумать варианты получше. Например — «тюрьма» представляет из себя аркаду для выживания на том же движке, что и сама игра. Длинную и сложную. Т.е. «преступника» забрасывает в ее начало и его единственная задача и возможность спасти персонажа — оттуда выбраться. Никаких интеракций с другими игроками. При смерти точка респа — начало пути. Сложные на грани проходимости мобы, динамические прыжковые паззлы и прочие прелести сингл/пве игр. Для каждого генерится индивидуально из «кубиков», чтобы не появлялись Walkthrough. Минимизировать возможность прохождения ботом, это не так уж сложно. Для тех, кому хочется челенжа, доступна такая же зона добровольно, но с возможностью соскочить — чтобы не было соблазна попасть туда «на посмотреть».
Тоже далеко не идеальное решение. Но всяко лучше нелепой «тюрьмы».
- Atron
- 25 ноября 2012, 02:47
- Atron
- 25 ноября 2012, 02:45
- Algori
- 25 ноября 2012, 03:57
Так в этом смысле и описанная тобой тюрьма в АА — принудительный геймплей.Да и любая ситуация в игре, когда ты делаешь что-то не слишком интересное или комфортное, чтобы добиться внутриигровой цели, попадает под это определение, нет?
Хотя в любом случае вариант, при котором правосудие отдано в руки игроков, а в игру лишь встроены соответствующие механизмы, мне нравится больше. Но возня с уликами и судом присяжных (и нулевым выхлопом) в этом качестве совсем не воспринимается. Она сродни чем-то механизму «отрепорти спамера/бота», встроенному почти во все игровые чаты. Полезно? Возможно, смотря по последствиям для виновного. Интересно? Совсем нет. Веревку на горле Кровавого Билли надо затягивать самому :)
- altwazar
- 25 ноября 2012, 08:50
- Algori
- 25 ноября 2012, 14:28
Смерти подобно? По факту выходит наоборот. Игры, в которых действия пк, грифферов и прочих игровых гопничков не обкусываются теми или иными способами, стремительно пустеют, примеры уже приводили.
И идеальный психологически вариант — в игру должен быть встроен механизм травли изгоев. Да-да, по-другому это не назовешь. А чтобы они все-таки в небольщих количествах присутствовали, этот механизм не должен быть чересчур уж эффективным.
- altwazar
- 25 ноября 2012, 15:15
- Algori
- 26 ноября 2012, 01:13
- altwazar
- 26 ноября 2012, 05:11
- Algori
- 26 ноября 2012, 06:28
Т.е. ты хочешь сказать, что в EVE нет другой завязки событий? Ты это серьезно? А это единственная игра с более-менее фрипвп на рынке, о которой вообще есть смысл говорить. Берешься назвать еще одну, в которой онлайн больше трех с половиной калек?
Да и если вспомнить прародительницу всех игр «с фрипвп и воровством» УО — и там мотиваций, кроме гопничества, хватало с головой.
- Shkoornik
- 26 ноября 2012, 06:40
- Algori
- 26 ноября 2012, 15:31
В основном ты прав, насчет уо так на 100%.
А в EVE на самом деле масса ПВЕшников, как бы их там каребирами ни дразнили. Насколько я помню, 4 из 5 реальных игроков по данным ССР живут в империи — т.е. летают миссии, занимаются добычей, производством и даже что-то в этом для себя находят. Подозреваю, что, не будь этой части игры, космоэксель давно бы скис.
- Imhoden
- 26 ноября 2012, 15:44
- Algori
- 27 ноября 2012, 02:14
- Netzari
- 28 ноября 2012, 14:17
- Allian
- 26 ноября 2012, 10:08
Насколько я помню, дроп с пк так и не отменили. Правда вместо этого ввели новые, интересные, но неподуманные механизмы. Типа как с полями… даже хуже.
Ввели возможность модифицировать оружие, тратя средства и получая случайный бонус (да здравствует диабло!). Список бонусов огромен, разнообразен и выбор из него совершенно случаен. Хотели, видимо, получить азартную игру и вывод средств из игровой экономики. Получили, что забонусенное оружие нельзя передать другим игрокам и, соответственно, с пк оно не падает. пк-дистанционники вполне сохраняют боеспособность (одевшись заранее в одежду подешевле). Правда, влияния на пк это особого не произвело, во всяком случае на русских серверах — пк-одиночек было мало, обычно это было продолжение клановой вражды в условиях необъявления кв. Но, возможно, я со своей точки зрения их просто не видел.
- Shkoornik
- 25 ноября 2012, 12:38
Ну даже не сильно напрягаясь можно увидеть несколько способов обхода системы. 1. Вечером убиваем, ночью сидим АФК/ботом, в субботу удаляем персонажа пирата и качаем нового. (твинки на БГ с велюченным опытом машут лапой) Персонаж кстати 1 на аккаунт? если не 1 воровской альт имеет все шансы — воруемпотом удаляем создаем нового перходим в начало цикла.
С другой стороны делать более суровые наказания это иметь или отток подписчиков или тюремных ботов.
Что то я в очередной раз убедился что если разработчики хотят предотращать преступления то они должны это делать 1. игромеханически (нельзя украсть, нельзя убить по механике игры) 2. перед совершением преступления (можешь украсть. но для этого должен сделаь длинную нудную цепочку (веселую и короткую если хотим поощьрить) на воровской жетон позволяющий потратить его на сворованную вещь). А все постфактумы обходятся через RL заморочки (боты АФК) на раз.
В общем не впечатлен, по сравнению с тем как здесь описывали думал будет что то более серьезное.
- RigeborodЭргерцог
- 25 ноября 2012, 13:26
Первый вариант делает игру существенно мене интересной. Причем как для потенциальных преступников (эти меня не сильно волнуют), так и для добропорядочных граждан. Потому что какая ценность в добрых делах, если все равно это единственное, чем можно заниматься? Это ооооочень важный момент.
Второй вариант убирает условно-рефлекторную цепочку «Сделал плохое — получил некоторую реакцию окружающих и всего мира на это». Т.е. на подсознательном уровне оказывается, что нет никакой реакции и оценки мира на то, что ты сделал. Само по себе имеет право на жизнь, но… Это в таком случае ровно одна точка из спектра возможностей (см. ниже).
Вообще, про эту систему я скажу вот что. С одной стороны, чем больше система вознаграждает за преступления, тем ценнее то, что каждый конкретный человек не стал это преступление совершать. Но тем менее комфортно находиться в игре мирному человеку. С другой стороны, чем больше система наказывает за это, тем очевидней выбор — не воруй, не убивай, тем проще мирным жителям и тем менее ценно то, что конкретный человек решил преступление не совершать. Вопрос баланса в такой системе очень сложен и вряд ли будет достигнут сразу.
Тут есть еще один момент, который виден неявно, ибо требует некоторого углубленного знания в области биологии. Есть интересная особенность нашей с вами (и не только, к слову) нервной системы — это возможность получать неврозы. Так вот, один из простых способов получить невроз — это за одно и тоже действие получать и положительное, и отрицательное подкрепление. Конечно же, вопрос степеней и количеств, но судите сами: дополнительный контент + статусность против невозможности попасть в НПЦ города (которые явно для чего-то нужно) и потеря некоторого, со временем большого, времени. Я не утверждаю, что степень этой положительности и отрицательности достаточен для получения невроза, но само по себе это не комфортно для наших мозгов.
- Shkoornik
- 26 ноября 2012, 06:49
- Atron
- 26 ноября 2012, 10:52
- Shkoornik
- 26 ноября 2012, 11:45
не совсем — поскольку время потерянное в наказании можно предугадать и как следствие просто потратить параллельно занимаясь чем либо в других играх или вне компьютера.
В отличии от преступления которое отнимает время выделенное для игры, причем делает это вне расчета жертвы. Соответственно, наказания несоразмерны.
Поэтому и был второй вариант (предварительное наказание а.к.а. подготовительные мероприятия к преступлению), чтобы преступник тоже тратил игровое время а не проводил его в АФК.
Или как делали на одном из пиратских серверов ЛА2 — рубка деревьев т.е однообразный квест который блокирует персонажа на некоторое время и требует игровых действий. либо наказание идет в случайное время в процессе игровых действий. (т.е. в тюрьму преступника сажают в случайное время периодически отрывая его от игры на 10-30 минут без предупреждения и со сложным временем следующего отрыва)
- Atron
- 26 ноября 2012, 12:42
- Algori
- 26 ноября 2012, 15:37
- Atron
- 26 ноября 2012, 16:26
- Imhoden
- 26 ноября 2012, 19:22
- Atron
- 26 ноября 2012, 19:35
Я не понимаю, почему ты считаешь, что она плохо наказывает. Я с тобой не согласен. Но, думаю, ты и так уже понял это. :)
И отыгрыш роли преступника она не поощряет, а обеспечивает. То же самое с Пиратским Островом. Атмосферным, даже в чем-то романтичным местом для изгоев всех фракций — пиратов.
- Imhoden
- 26 ноября 2012, 19:48
Уф, ладно, попробую ещё раз. 1. Наказания легко избежать: 1.1. Короткий срок. 1.2. Можно афкать. 1.3. Можно играть другим персонажем.
2. Затраты времени наказание наказанного преступника несоизмеримы с затратами времени жертвы — подробнее тут.
- Atron
- 26 ноября 2012, 20:06
О чем речь? Мы говорим о каких-то настройках в бете, которая длилась две недели. Я вообще не уверен, что там корректные сроки стояли. Но даже там умудрялись впаять десять часов наказания.
Уже множество раз отвечал, почему любой другой подход с принуждением к какому-то геймплею — зло. Я не настаиваю, но мне так кажется.
Ну, а какие предложения?! Забанить по ip? В любой игре преступник может сменить персонажа и играть другим. Что, неужели ПК в LA2 не могли этого сделать?
- Imhoden
- 26 ноября 2012, 20:34
ОК, давай сроки пока не рассматривать.
Хорошо, давай посмотрим с другой стороны: некоторый персонаж поставил себе цель, для которой нужно вырастить 10 кг морковки. Он тратит время на геймплей «выращивание огорода» — возит воду, поливает, окучивает и что там ещё нужно, так? Потом приходит вор и крадёт урожай/жжёт посевы/etc. Вопрос 1: тебе не кажется, что вор только что принудил персонажа к (повторному) геймплею по выращиванию морковки? Вопрос 2: Ты считаешь, что принцип «зуб за зуб» в данном случае неприменим?
Фишка в том, что играть другим персонажем они могли, но первый-то в процессе не отмывался. Тут же — играешь другим персонажем, а у первого карма сама отмывается.